Amnesia: The Dark Descent вышла больше десяти лет назад. За это время игра успела получить статус культовой и полюбиться уже нескольким поколениям геймеров. Да, сейчас ее помнят уже не так хорошо, но в сердцах геймеров она занимает особое место. Поэтому за каждой новой частью серии многие следят с пристальным вниманием и ждут, чем же Frictional Games будет удивлять на этот раз. Анонс Amnesia: The Bunker прошел с меньшей помпой, чем ожидалось, но интриговал уже на стадии первых трейлеров: разработчики обещали новый уникальный опыт, нелинейность и что только не. Удалось ли им сдержать обещания?
Ужасы Первой мировой
Ужасы Первой мировой
![](https://static.tildacdn.com/tild3966-3961-4930-b936-313666383638/17fa6649-5676-4a1e-b.jpeg)
![](https://static.tildacdn.com/tild3137-3533-4639-b935-346439333765/9aa13095-23e2-4088-b.jpeg)
Где-то на полях сражений Первой мировой войны французский солдат приходит в себя на больничной койке в бункере. Он почти ничего не помнит, но чувствует, что что-то определенно не так. Довольно быстро чувство подтверждается: в темноте действительно скрывается какое-то странное существо, явно настроенное крайне недружелюбно, о чем свидетельствуют обглоданные трупы сослуживцев. На беду, сбежать из бункера не так-то просто: вход завален обломками, которые не разобрать руками, так что придется искать динамит. Поиски, само собой, не будут простыми: сам бункер выстроен основательно и представляет собой приличных размеров комплекс, а монстр, таящийся в темноте, постоянно следует по пятам.
Завязка всех частей Amnesia никогда не отличалась глубиной: в оригинале герой приходил в себя в подвале замка и пытался выяснить, как он здесь оказался и что происходит на самом деле. Несколько более экспериментальный сиквел отправлял потерявшего память героя уже во времена индустриальной революции, а недавняя Rebirth предлагала оказаться в шкуре беременной героини, выживающей после крушения самолета. Простые завязки в итоге приводили к куда более сложным историям, каждая — на свой манер. При этом у всех трех была одна, но серьезная проблема,о которой стоит поговорить отдельно.
Немного предыстории
Завязка всех частей Amnesia никогда не отличалась глубиной: в оригинале герой приходил в себя в подвале замка и пытался выяснить, как он здесь оказался и что происходит на самом деле. Несколько более экспериментальный сиквел отправлял потерявшего память героя уже во времена индустриальной революции, а недавняя Rebirth предлагала оказаться в шкуре беременной героини, выживающей после крушения самолета. Простые завязки в итоге приводили к куда более сложным историям, каждая — на свой манер. При этом у всех трех была одна, но серьезная проблема,о которой стоит поговорить отдельно.
Немного предыстории
![](https://static.tildacdn.com/tild3762-6639-4339-a431-386664616263/766969d6-e5a2-4f76-9.jpeg)
![](https://static.tildacdn.com/tild6561-6539-4764-b732-363863386436/677996e8-e6ff-4916-8.jpeg)
![](https://static.tildacdn.com/tild3966-3332-4466-a138-656463313264/0720daa3-869d-4787-8.jpeg)
Все три части серии при внешних различиях на уровне сеттинга и сюжета строились примерно одинаково: беспомощный игрок оказывается в незнакомом месте и, переживая довольно-таки линейное приключение, полное головоломок и пряток от монстров, добирается до финала, где получает одну или несколько концовок. Головоломки преимущественно просты и не требуют серьезного напряжения в духе классических квестов Sierra, а менеджмент ресурсов минимален, хотя и присутствует. В первый раз это ощущалось свежо: это, конечно, не первая подобная игра (например, уже в 1998-м была корейская White Day, ремейк которой вышел в 2015-м), но, пожалуй, именно успех Amnesia сильнее всего повлиял на видеоигры в жанре хоррор.
Проблема в том, что Amnesia вышла в 2010-м и с тех пор почти не менялась. Подробнее о застое можно почитать в обзоре Rebirth, где вердикт был неутешительным: нужно что-то радикально менять, а на самоповторах далеко не уедешь. Как ни удивительно, разработчики это тоже почувствовали.
Хорошо забытое старое
Проблема в том, что Amnesia вышла в 2010-м и с тех пор почти не менялась. Подробнее о застое можно почитать в обзоре Rebirth, где вердикт был неутешительным: нужно что-то радикально менять, а на самоповторах далеко не уедешь. Как ни удивительно, разработчики это тоже почувствовали.
Хорошо забытое старое
![](https://static.tildacdn.com/tild3864-3537-4462-b830-666437306166/3e5c7832-21da-412b-8.jpeg)
![](https://static.tildacdn.com/tild6332-3635-4632-b039-626231623834/4f59b4ba-bef7-4847-9.jpeg)
The Bunker стартует с небольшого интро, в котором приходится играть еще вне бункера, пробираясь сквозь окопы Первой мировой в поисках сослуживца, которого нужно спасти. Это своего рода обучение: здесь объясняют, как герой двигается, как работает простенькая, но действенная система крафта, и наглядно показывают, что у задач есть больше одного способа решения. А заодно дают в руки оружие, чего в играх Frictional Games не было с Penumbra: Overture 2008 года. Да как дают: сразу в руках оказывается табельный револьвер, а чуть позже можно найти несколько гранат. После пролога все это, естественно, отберут, но найти новое не составит большого труда. Тут-то и приходит первое удивление: в Amnesia, оказывается, можно давать сдачи. И это не рушит атмосферу, а, наоборот, работает только на пользу. В силу того, что The Bunker делает большой упор на первое слово в названии жанра survival horror.
Действительно, за время прохождения игрок найдет немало средств самообороны, но панацеей их не назвать: острая нехватка ресурсов всегда рядом, место в карманах сильно ограничено, а выстрелы даже в упор делают единственного монстра только злее. Да, в моменте он, конечно, убежит, но это лишь продлит агонию — в следующий раз враг станет опаснее, и одним выстрелом вам будет уже не отделаться. К слову, монстр — далеко не единственная опасность: оставшиеся в бункере солдаты, конечно, мертвы, так что их телами активно лакомятся крысы-переростки, способные неслабо покусать героя. А еще при жизни военные пытались сопротивляться, что выразилось во множестве расставленных повсюду ловушек. И здесь срабатывает еще одно нововведение: в каждом прохождении ловушки будут стоять иначе.
Неожиданные опасности
Действительно, за время прохождения игрок найдет немало средств самообороны, но панацеей их не назвать: острая нехватка ресурсов всегда рядом, место в карманах сильно ограничено, а выстрелы даже в упор делают единственного монстра только злее. Да, в моменте он, конечно, убежит, но это лишь продлит агонию — в следующий раз враг станет опаснее, и одним выстрелом вам будет уже не отделаться. К слову, монстр — далеко не единственная опасность: оставшиеся в бункере солдаты, конечно, мертвы, так что их телами активно лакомятся крысы-переростки, способные неслабо покусать героя. А еще при жизни военные пытались сопротивляться, что выразилось во множестве расставленных повсюду ловушек. И здесь срабатывает еще одно нововведение: в каждом прохождении ловушки будут стоять иначе.
Неожиданные опасности
![](https://static.tildacdn.com/tild3164-3866-4662-a337-636263373864/267728ad-c510-4a7d-8.jpeg)
![](https://static.tildacdn.com/tild3662-6134-4233-a566-353964643130/8eaf0bb4-cfe1-4d40-b.jpeg)
Случайность касается не только ловушек. Разработчики постарались сделать так, чтобы игроку было интересно перепроходить The Bunker, а также усложнили поиск оптимального пути. Дело в том, что многие вещи в игре генерируются случайным образом: это касается кодов от дверей и шкафчиков, расположения жетонов погибших солдат, где эти самые коды записаны, и всех неключевых предметов — аптечек, патронов, гранат и многого другого. Да чего там, даже некоторые сюжетные предметы меняют свое положение, поэтому заранее распланировать свои действия от и до у вас попросту не получится — на все буквально воля случая.
Конечно, генерация имеет свои пределы, и отдельные моменты заложены в игру без возможности изменений. Это касается конкретных сцен, нескольких вещей и пары сюжетных столкновений, однако в остальном одно прохождение, скорее всего, не будет сильно похоже на другое. Что, несомненно, здорово: элемент контролируемой случайности работает в таких случаях на пользу.
Побочным приятным эффектом случайности, кстати, является еще и то, что задачи вы, скорее всего, будете решать очень разными методами. Взять те же деревянные двери: еще в обучении игроку наглядно объясняют, что совершенно необязательно искать способ их открыть — можно просто сломать. Причем вариантов несколько: можно, например, взорвать гранатой или бочкой пороха, а то и выбить камнем. И это только три пути решения одной задачи — на деле их больше. Игра услужливо подсказывает при загрузке, что многое из того, что вам кажется возможным и логичным, правда сработает в игре — благодаря этому я, например, догадался, что дыры, через которые заползает монстр в помещения, можно перекрывать тяжелыми бочками.
Инструменты выживания
Конечно, генерация имеет свои пределы, и отдельные моменты заложены в игру без возможности изменений. Это касается конкретных сцен, нескольких вещей и пары сюжетных столкновений, однако в остальном одно прохождение, скорее всего, не будет сильно похоже на другое. Что, несомненно, здорово: элемент контролируемой случайности работает в таких случаях на пользу.
Побочным приятным эффектом случайности, кстати, является еще и то, что задачи вы, скорее всего, будете решать очень разными методами. Взять те же деревянные двери: еще в обучении игроку наглядно объясняют, что совершенно необязательно искать способ их открыть — можно просто сломать. Причем вариантов несколько: можно, например, взорвать гранатой или бочкой пороха, а то и выбить камнем. И это только три пути решения одной задачи — на деле их больше. Игра услужливо подсказывает при загрузке, что многое из того, что вам кажется возможным и логичным, правда сработает в игре — благодаря этому я, например, догадался, что дыры, через которые заползает монстр в помещения, можно перекрывать тяжелыми бочками.
Инструменты выживания
![](https://static.tildacdn.com/tild6333-3336-4539-b962-333765623638/82f0f43c-2937-4696-8.jpeg)
![](https://static.tildacdn.com/tild6161-6236-4337-a236-363234626266/6b547ee3-55c8-475d-b.jpeg)
Вариативность прохождения здесь вообще удалась на славу: понимая ситуацию с нехваткой ресурсов, игрок скорее рано, чем поздно, придет к тому, что начнет экспериментировать. И вот уже револьвер становится не слабым оружием, мало влияющим на скрывающееся в тенях чудище, а очередным инструментом для решения задач. Избыток топлива, которое расходуется в первую очередь на поддержание освещающего бункер генератора, можно перелить в бутылку и получить зажигательную смесь. А если еще и зажигалку найти, то, добавив тряпку к бутылке, можно получить самодельную зажигательную бомбу: такая и крыс отлично поджигает, и монстра отпугивает.
Интересно, что рецептов для крафта в игре немало, и не факт, что вы найдете все. Они, как уже упоминалось, подчинены стандартной логике и требуют, что называется, банальной житейской смекалки, а иногда игра прямо подсказывает рецепты — как с теми же зажигательными смесями. При этом острой необходимости пользоваться чем бы то ни было нет: как уже говорилось, у любой задачи есть множество решений, и игра не навязывает какой-то «правильный» путь прохождения. На фоне закостеневшей Rebirth это выглядит глотком свежего воздуха. В особенности с учетом того, что ресурсов все равно всегда будет не хватать, особенно на высокой сложности.
Забытый страх
Интересно, что рецептов для крафта в игре немало, и не факт, что вы найдете все. Они, как уже упоминалось, подчинены стандартной логике и требуют, что называется, банальной житейской смекалки, а иногда игра прямо подсказывает рецепты — как с теми же зажигательными смесями. При этом острой необходимости пользоваться чем бы то ни было нет: как уже говорилось, у любой задачи есть множество решений, и игра не навязывает какой-то «правильный» путь прохождения. На фоне закостеневшей Rebirth это выглядит глотком свежего воздуха. В особенности с учетом того, что ресурсов все равно всегда будет не хватать, особенно на высокой сложности.
Забытый страх
![](https://static.tildacdn.com/tild3333-6265-4036-a433-616534303364/052c8327-9db7-4045-b.jpeg)
![](https://static.tildacdn.com/tild6666-6137-4537-a538-333732373836/107ac944-0e61-41fd-a.jpeg)
Еще один неожиданный отход от старых принципов — это отсутствие автоматических сохранений. Современные хорроры все чаще полагаются на эту систему, теряя то, что было в хоррорах более старых, — страх потери прогресса. The Bunker это возвращает: точек сохранения на все помещение всего две, причем одной из них воспользоваться доведется буквально пару раз — все остальное время игрок, как светлячок, будет снова и снова тянуться к спасительной лампе. Да, сохранение реализовано через активацию масляного фонаря, и это, по сути, единственный способ не потерять часть прогресса.
А в способах умереть здесь дефицита нет: заботливые французские солдаты расставили немало растяжек, способных разорвать героя в клочья, единственный монстр почти наверняка убивает одним ударом, да и неудачное использование своих же инструментов борьбы тоже может привести к летальному исходу. Герой на удивление слаб, но не беспомощен, и это в итоге работает даже лучше, чем успевшая набить оскомину полная бесполезность персонажей предыдущих частей. Когда осознаешь, насколько ты ограничен в своих возможностях, становится даже страшнее, чем в случае, когда этих возможностей нет вовсе. Разница между тем, чтобы просто прятаться от монстра в шкафу, и тем, чтобы прятаться с последней пулей в барабане револьвера, на удивление колоссальная.
О чем все же забыли
А в способах умереть здесь дефицита нет: заботливые французские солдаты расставили немало растяжек, способных разорвать героя в клочья, единственный монстр почти наверняка убивает одним ударом, да и неудачное использование своих же инструментов борьбы тоже может привести к летальному исходу. Герой на удивление слаб, но не беспомощен, и это в итоге работает даже лучше, чем успевшая набить оскомину полная бесполезность персонажей предыдущих частей. Когда осознаешь, насколько ты ограничен в своих возможностях, становится даже страшнее, чем в случае, когда этих возможностей нет вовсе. Разница между тем, чтобы просто прятаться от монстра в шкафу, и тем, чтобы прятаться с последней пулей в барабане револьвера, на удивление колоссальная.
О чем все же забыли
![](https://static.tildacdn.com/tild3733-3463-4330-b464-663066643333/0990b0c1-855a-4d69-8.jpeg)
![](https://static.tildacdn.com/tild3432-6535-4363-b739-656665373965/2a205c35-0fbb-46e6-9.jpeg)
Что касается центральной для серии темы амнезии, то и она здесь реализована неплохо. Путешествуя по бункеру, игрок будет натыкаться на множество записок, раскрывающих как прошлое взвода, который оказался в этом месте, так и конкретного персонажа, которым приходится играть. Естественно, с ним не все так просто, и за душой по традиции скрываются свои скелеты в шкафах.
Скелеты эти, впрочем, имеют мало отношения к окружающей героя жести: у монстра есть вполне конкретное объяснение, которое раскрывается чуть позже во время прохождения. И да, это вновь увязывает серию в единое целое: французский солдат едва касается другого мира, но игравшие в предыдущие части сразу узнают многие характерные черты.
Сюжет The Bunker, пожалуй, самая слабая часть игры и скорее несет функциональное значение, чем пытается увлечь. У многих обитателей бункера есть свои личные истории, которые тоже можно узнать более детально, но нельзя сказать, что они как-то сильно усложняют общий нарратив. Все же большая часть игры строится именно вокруг выживания, а не изучения сложной и запутанной истории. Да и цель видна и понятна сразу: взорви завал и выберись наружу. Минусом это назвать трудно.
Скелеты эти, впрочем, имеют мало отношения к окружающей героя жести: у монстра есть вполне конкретное объяснение, которое раскрывается чуть позже во время прохождения. И да, это вновь увязывает серию в единое целое: французский солдат едва касается другого мира, но игравшие в предыдущие части сразу узнают многие характерные черты.
Сюжет The Bunker, пожалуй, самая слабая часть игры и скорее несет функциональное значение, чем пытается увлечь. У многих обитателей бункера есть свои личные истории, которые тоже можно узнать более детально, но нельзя сказать, что они как-то сильно усложняют общий нарратив. Все же большая часть игры строится именно вокруг выживания, а не изучения сложной и запутанной истории. Да и цель видна и понятна сразу: взорви завал и выберись наружу. Минусом это назвать трудно.
Достоинства
- свежий (в рамках серии) геймплей
- высокая вариативность прохождения
- не менее высокая реиграбельность
- тревожная атмосфера
Недостатки
Новое — это хорошо забытое старое
Amnesia: The Bunker воскрешает в памяти хорроры золотой эпохи: как в жанровых играх начала 2000-х, здесь нужно учитывать множество параметров и полагаться скорее на смекалку, чем на четкие указания игры о том, чего от тебя ждут. Возвращение к выживанию в более ярко проявленном виде работает на ура и дает по-настоящему свежий взгляд на серию. И если после Rebirth хотелось окончательно похоронить Amnesia, то The Bunker убедительно показывает, что серии еще есть что показать.
- редкие баги
- долгие загрузки
- очень простой сюжет
Новое — это хорошо забытое старое
Amnesia: The Bunker воскрешает в памяти хорроры золотой эпохи: как в жанровых играх начала 2000-х, здесь нужно учитывать множество параметров и полагаться скорее на смекалку, чем на четкие указания игры о том, чего от тебя ждут. Возвращение к выживанию в более ярко проявленном виде работает на ура и дает по-настоящему свежий взгляд на серию. И если после Rebirth хотелось окончательно похоронить Amnesia, то The Bunker убедительно показывает, что серии еще есть что показать.