В одном из предыдущих материалов была рассмотрена и протестирована технология Radeon Super Resolution — продвинутый апскейл картинки до нативного разрешения экрана, доступный в любой игре, которую можно запустить в полноэкранном режиме, и предлагающий соответствующий прирост производительности.
Но поскольку графические технологии AMD на этом не заканчиваются, сегодняшняя публикация будет посвящена еще одному любопытному решению, которое также можно задействовать в любой игре, включить на гораздо большем списке устройств, и, в теории, получить некоторую прибавку фпс.
Итак, темой статьи становится Smart Access Memory — или просто SAM.
SAM: что это такое и зачем оно нужно?
В отличие от RSR, объяснить принцип действия SAM гораздо проще. И для этого даже не потребуется выискивать различия в графике, поскольку с выводимым на монитор изображением SAM не работает — только с самим железом.
Можно предположить, что все читатели уже давно в курсе, что над построением любой сцены в игре трудятся одновременно центральный процессор и графический чип. Данные, которые им могут потребоваться, хранятся в оперативной памяти, а что не влезло в нее — кэшируется на жесткий диск или SSD.
И, разумеется, все перечисленные жители системного блока, разобрав свои задачи, не разбегаются каждый по своим углам, а постоянно между собой общаются, обмениваясь необходимыми для работы данными.
Как именно? Если задаться этим вопросом, то на поверхность сразу же вылезет рудимент, сохранившийся в архитектуре ПК со времен еще первых версий интерфейса PCI-express.
Дело в том, что по стандарту центральный процессор может адресовать лишь 256 мегабайт из всего массива набортной памяти видеокарты. Если процессор и ГПУ работают с одним и тем же массивом данных объемом в 1 гигабайт, то этот самый 1 гигабайт будет обрабатываться в четыре приема.
256 мегабайт попадают в видеопамять первой порцией, а остальные 768 падают в оперативную память и остаются там до тех пор, пока ГПУ не закончит пережевывать первый полученный пакет данных. И лишь когда закончит, ГПУ обратится к центральному процессору за новой задачей.
Что, прямо скажем, в современных условиях выглядит нелогично. Да, с одной стороны при современных скоростях оперативной памяти и системной шины это не столь заметно. Но с другой — когда игровые видеокарты начального уровня оснащаются 4 гигабайтами памяти, а флагманы уже давно перешагнули отметку в 16 гигабайт, почему бы не использовать их возможности более рационально?
И SAM как раз позволяет это сделать. Проще говоря он дает центральному процессору доступ ко всему массиву памяти видеокарты и возможность заполнять ее всем необходимым объемом инструкций за один раз без ненужных задержек.
Да, это не значит, что видеопамять начинает использоваться вместо оперативной. Как, впрочем, и не значит, что при включении SAM автоматом начинает забиваться вся память видеокарты. Здесь всего лишь отменяется необходимость в промежуточных операциях.
Но, в теории, такое решение действительно способно поднять производительность. Особенно в тех играх, где задействуются большие объемы видеопамяти. Однако теория всегда хороша. Вопрос же в том, будет ли так же хороша практика.
AMD SAM: как включить
Первый, и самый закономерный вопрос — какое железо поддерживает SAM? Если резюмировать, то данная технология поддерживается на последних генерациях платформы Socket AM4 и на новой Socket AM5.
Под «последними генерациями» здесь следует понимать процессоры Ryzen 3000 и более новые решения. Да, именно процессоры серии 3000, поскольку APU на архитектуре Zen+ не подойдут.
APU серии 4000 в списке отсутствуют, хотя используют архитектуру Zen 2, как и процессоры семейства Matisse. Однако автор не может с уверенностью утверждать, что они не поддерживают SAM. К примеру, APU серии 5000 (это семейство Cezanne) первое время тоже считались несовместимыми, но сейчас есть подтвержденные примеры, как SAM работает на Ryzen 5 5600G.
Кстати, касательно APU следует сделать уточнение: речь об их работе с дискретными видеокартами. Автор не ставил опытов именно со встроенной графикой, однако можно гадать, что отсутствие у APU собственной видеопамяти является неким препятствием для технологии, завязанной на доступе к видеопамяти.
Далее — видеокарты. Официально SAM поддерживается, начиная с серии Radeon RX 5000, то есть карты 500-ой серии на чипах Polaris якобы оказываются не у дел. Но, опять же, сейчас есть подтвержденные примеры работы технологии и на RX 580, и на Vega 56. Так что, скорее, правильно сказать, что SAM позволяют задействовать все видеокарты, которые поддерживаются драйвером Radeon Software версии 20.11.2 и более новыми.
С материнскими платами более-менее очевидно. Официально вам потребуются чипсеты 400-ой и 500-ой серии для платформы Socket AM4, и 600-ой или более новых серий — для AM5. При этом новое поколение поддерживает SAM по умолчанию, а вот платам под AM4 потребуется биос, обновляющий протокол AGESA до версии 1.1.0.0 или более свежей.
Для чипсетов 300-ой серии поддержка формально также заявлена, однако на практике все будет зависеть от того, выпустит ли производитель платы соответствующий биос.
Но, допустим, все ваше железо поддерживает SAM. Теперь стоит задать следующий вопрос: как ее включить? Довольно просто.
В биос материнской платы нужно задействовать всего два пункта. Первый позволяет системе адресовать более 4 гигабайт памяти видеокарты. Второй, хоть и называется иначе, но отвечает непосредственно за включение SAM.
Далее загружаем ПК в обычном режиме. Драйвер Radeon Software должен увидеть изменения в настройках и попросить перезагрузиться.
Согласитесь с предложением, загрузите систему снова и вот перед вами компьютер, в котором на первый взгляд ничего не изменилось.
Чтобы убедиться, что SAM включена и работает, откройте окно Radeon Software и проверьте соответствующий пункт.
Кстати, в будущем, если вы вдруг захотите вернуться к стандартному режиму, отключить SAM можно из этого же окна: повторно лезть в биос не придется.
Тестовый стенд и методика
Сегодняшние тесты будут прогоняться на той же системе, на которой в предыдущем материале тестировались водянки:
Центральный процессор: AMD Ryzen 9 5950X;
Система охлаждения ЦПУ: Gamer Storm Assassin III;
Термоинтерфейс: Evercool Nano Diamond;
Материнская плата: Gigabyte X570 Aorus Master, версия биос — F35e;
Дисковая подсистема: SSD Gigabyte GP-ASM2NE6200TTTD + HDD Western Digital WD10EZRX-00A8LB0;
Процессор работает на фиксированной частоте в 4500 МГц, поскольку в данном случае нам важна стабильность тестовых условий, и крайне не нужен разброс результатов, вызванный разностью частот процессорных ядер.
Частота оперативной памяти — 3600 МГц, потому что процессор не может стабильно работать с частотой контроллера памяти более чем 1800 МГц. А режим 1:2 будет рассмотрен в следующем материале и на примере уже другого ЦПУ.
А вот видеокарт на тесте будет сразу две. Чтобы было интересней, работа SAM будет проверяться и на относительно недорогой карте, и на довольно высокопроизводительной.
За среднебюджетный сегмент отвечает Radeon RX 6650XT — по сути обновленная версия RX 6600XT, отличающаяся от предшественника только чуть более быстрой памятью и немного повышенными частотами ГПУ. Так что позиционирование этой карты остается тем же: уверенный гейминг в FullHD и возможность перехода на QuadHD при условии более тщательного подбора настроек графики. Памяти на борту 8 гигабайт, как и у 6600XT.
Второй участник — Radeon RX 6900XT, предфлагманская модель AMD предыдущего поколения. Которая, впрочем, от RX 6950XT тоже отличается только более медленной памятью и меньшими базовыми частотами ГПУ. Сама же реализация чипа Navi 21 полностью идентична: это те же 4 шейдерных движка со всеми активными вычислительными блоками. Памяти на борту — 16 гигабайт, производительности — достаточно, чтобы играть в полнокадровом QuadHD и местами засматриваться на 4К.
Собственно, две этих карты потому и выбраны, что позволяют проверить работу технологии SAM в разных условиях. 6650XT в сегодняшних тестах будет отвечать за FullHD и относительно компромиссные настройки. 6900XT — за QuadHD и максимальные настройки, или хотя бы близкие к ним.
Atomic Heart
В замечательной новинке от российских разработчиков для RX 6650XT выбрано разрешение FullHD — естественно, полнокадровое, без FSR и RSR. Настройки графики выставлены на штатный профиль «Ультра» — на шаг ниже максимально возможных через штатное меню. И с этим карта прекрасно справляется: производительности более чем достаточно, и можно либо повысить настройки графики, либо попробовать перейти в полнокадровое QuadHD.
А вот SAM в данном случае мало что дает: редкие события вовсе не меняются, минимальный и средний фпс подрастают на 2-3 кадра, что вообще можно считать результатом погрешности измерений. Или не считать, но даже в таком случае прирос на 2-3 кадра не является ни определяющим, ни просто существенным.
Для RX 6900XT выбрано полнокадровое QuadHD и «Атомные» настройки — максимум, что можно получить через штатное меню. 6900XT настолько суров, что все равно выдает больше фпс, чем младшая карта в более низком разрешении с меньшими настройками. Тут уже можно и о 4К задуматься, даже о полнокадровом — без RSR или FSR.
Но SAM по-прежнему не показывает внушительного прироста. Редкие события не меняются вовсе — как было и в случае с 6650XT. Минимальный и средний фпс прирастают на два кадра, что в процентном соотношении даже меньше, чем с младшей картой. Памяти здесь потребляется не более 5,5 гигабайт, что можно считать причиной низкой эффективности SAM.
Cyberpunk 2077
В Киберпанке, кстати, обновившемся до версии 2.0, для RX 6650XT выбрано полнокадровое FullHD и штатный профиль «Впечатляющие настройки». Эффекты трассировки лучей отключены.
Карта отлично справляется с этим режимом. Если вы захотите переключиться на QuadHD, часть настроек графики придется понизить, но с таким стартовым уровнем вполне реально получить оптимальное соотношение производительности и качества картинки в более высоком разрешении. Если же играть в FullHD, о нехватке производительности можно не думать. Тем более если включить еще и SAM, поскольку здесь она дает реальный результат. А именно — еще 2-3 кадра ко всем четырем показателям, что очевидно не является погрешностью.
Для RX 6900XT выбрано полнокадровое QuadHD и все те же «Впечатляющие» настройки графики. Эффекты трассировки лучей отключены, потому что с ними картинка хоть и становится заметно красивее, но фпс в полном кадре падает до 45, и играть можно только с FSR или RSR. А мы тут все-таки разницу в производительности при одинаковых настройках ищем, а не исходное разрешение экрана сравниваем.
В стандартном режиме RX 6900XT ожидаемо убедителен. Конечно, 4К здесь под сомнением, но в QuadHD можно еще подкрутить часть настроек графики и играть дальше с комфортом. А еще можно включить SAM, и добавить к каждому из параметров от 3 до 5 кадров, что даст больший простор для маневров с настройками или больший запас для перехода в 4К либо экспериментов с лучами.
Days Gone
Для RX 6650XT выбрано FullHD и штатный профиль «Максимальные настройки» — больше в штатном меню предустановок и вовсе нет. Производительности, что ожидаемо, более чем достаточно. Игра регулярно проседает по редким событиям, что характерно для портированных на ПК бывших эксклюзивов Sony. Но все равно получается 39 кадров по 0,1 %, так что просадки не сильно досаждают. Средний и минимальный фпс и вовсе стремятся к сотне кадров.
SAM здесь менее эффективна, чем в Киберпанке и не приносит существенного прироста по минимальному и среднему фпс. Частота просадок по редким событиям формально ниже, но при этом 0,1 % даже снижается до 36 кадров. Но это можно считать погрешностью измерений. RX 6900XT тестируется в QuadHD и на максимальных настройках, поскольку, дальше повышать их и некуда.
Просадки по редким событиям никуда не исчезают, но производительность ожидаемо выше, чем с 6650XT на более низком разрешении. Минимальный и средний фпс так и вовсе улетают за 120 кадров. SAM тоже не дает заметных результатов. 0,1 % редких событий подрастает до 41 кадра, однако это можно списать на погрешность измерений. Остальные показатели подрастают на 1-2 кадра, что при таком исходном уровне не является чем-то определяющим.
Dying Light 2
Для 6650XT выбрано полнокадровое FullHD. В качестве API используется DirectX 12, настройки графики выставлены на штатный профиль «Высокие». Производительность на тестовом отрезке более чем достаточна для комфортной игры. Как и в Киберпанке, переход на QuadHD возможен за счет понижения части настроек. Активация SAM позволяет добавить от 1 до 3 кадров к каждому из показателей. В отличие от Киберпанка, это нельзя назвать существенным запасом, но и отрицать прирост не получится.
RX 6900XT проходит тест в полнокадровом QuadHD и на тех же высоких настройках. Можно переключиться и на профиль «Ультра», в котором включается трассировка лучей, но фпс в таком случае просядет до 40 кадров, что сделает тест неубедительным. А включение FSR не позволит отследить, какое именно разрешение берется за исходное, на какое время и в какой конкретно момент.
В стандартном режиме производительности 6900XT для QuadHD достаточна и можно подумать о полнокадровом 4К, если понизить часть настроек. Ну, или о лучах с FSR — что тоже вполне реально. Особенно если задействовать еще и SAM, поскольку с ней получается добавить от 6 до 8 кадров к каждому показателю. И это уже ощутимый запас для размена настроек графики или исходных разрешений экрана.
Far Cry 6
RX 6650XT будет проходить тест в полнокадровом FullHD. Настройки графики выставлены на штатный профиль «Ультра», а вот эффекты трассировки лучей отключены. Как показывает график, производительности в этой игре достаточно, чтобы попытаться выставить более тяжелые настройки.
А вот SAM впервые приводит не к приросту, а к ощутимому падению производительности. 0,1 % редких событий прирастает на 2 кадра, но это скорее погрешность, чем тенденция. Три оставшихся показателя теряют от 2 до 6 кадров. Это не критично при таком высоком исходном уровне, но и проигнорировать такой результат нельзя.
6900XT будет работать в полнокадровом QuadHD, настройки графики выставлены на тот же профиль «Ультра», а вот эффекты трассировки лучей для теней и отражений включены. Эксперимент оказался удачен. Фпс, конечно, ниже, чем с 6650XT в FullHD и без трассировки, но не намного. Играть можно с комфортом и при желании даже повысить разрешение до 4К, пожертвовав частью настроек.
Но SAM опять проявляет себя исключительно негативно. 0,1 % редких событий остается на той же отметке, но 1 % теряет сразу 5 кадров, а оставшиеся показатели — 1 и 2 кадра. Ничего критичного и повода возвращаться к стандартному режиму работы нет. Но и не упомянуть об этом эффекте нельзя.
Forza Horizon 5
RX 6650XT снова тестируется в FullHD, настройки графики выставлены на штатный профиль «Экстремальные». MSAA выставлен на 2x, трассировка лучей формально включена, но тут она работает только в фоторежиме, так что можно ее не учитывать. И производительность в целом неплохая. Да, не сказать что это полностью стабильные 60 кадров, но значения на графике не являются какими-то заметными просадками. Можно играть так, можно отключить сглаживание и получить заветные 60 по всем показателям.
SAM в этом случае формально не дает прироста: 1-2 кадра не являются чем-то существенным. Однако здесь стоит заметить, что такой результат наблюдается из-за переполнения видеопамяти. Забиты все 8 гигабайт, игра активно задействует оперативку, так что тут реальнее увидеть серьезные просадки по редким событиям, чем какой-то прирост. И это тоже следует иметь ввиду, особенно, если вы рассчитываете включить SAM на картах с 4 гигабайтами памяти.
Для 6900XT выбрано полнокадровое QuadHD и чуть более высокие настройки. В частности, сглаживание выставлено на 4х, задействовано FXAA. Тут фпс стабильно выше 60 кадров — можно смело думать про полнокадровое 4К, пусть и с менее агрессивным сглаживанием.
Или с ним, потому что включение SAM приводит к такому результату, от которого автор неслабо удивился и даже прогнал тест повторно три раза подряд, получив в итоге те же самые результаты. Прирост около 20 кадров по каждому из показателей, и это огромный запас на эксперименты с настройками графики.
God of War
Для RX 6650XT выбрано FullHD без апскейла и максимальные настройки графики — более агрессивного пресета в штатном меню просто нет. Карта прекрасно справляется, тем более что God of War — один из немногих проектов Sony, который на ПК ведет себя стабильно и не выдает необъяснимых просадок.
Как показывает график, для FullHD возможностей этой карты хватает с лихвой и можно даже подумать о переходе на QuadHD, хотя и ценой понижения настроек с максимальных до высоких. А вот включение SAM вообще ничего не меняет. Да, формально два показателя по итогам теста оказываются ниже на 1 кадр, но это можно списать на погрешность.
RX 6900XT тестируется в полнокадровом QuadHD со все теми же максимальными настройками — нагрузить его сильнее средствами штатного меню все равно не выйдет (при отсутствии 4К-монитора и следующей из этого невозможности выставить более высокое разрешение экрана).
И естественно, никакой задачей для него эта игра не становится. Запас производительности огромный, и можно рассчитывать на полнокадровое 4К за счет понижения только части настроек, а не всех разом. Но и SAM опять большой пользы не приносит. Да, формально все показатели подрастают на 2 кадра, но при таком исходном уровне это не играет вообще никакой роли.
Hogwarts: Legacy
RX 6650XT тестируется в полнокадровом FullHD при штатном профиле «Высокие настройки». Эффекты трассировки лучей полностью отключены. Игра выдает просадки по редким событиям еще хуже, чем Days Gone, и здесь это однозначный результат того технического состояния, в котором она добралась до релиза. Тем не менее, с 6650XT на этих настройках вполне можно поиграть.
SAM на первый взгляд особо ничего не меняет, так как показатели по итогам теста остаются на том же уровне. Но если сравнивать не цифры, а ощущения, частота просадок становится немного ниже, да и график времени кадра местами показывает меньшие значения, так что какой-то смысл в технологии есть.
Для 6900XT выбрано полнокадровое QuadHD, настройки графики сдвинуты на профиль «Ультра», также включены эффекты трассировки для отражений и теней, хотя качество трассировки оставлено на уровне «Среднее». В результате производительность остается минимально комфортной. Точнее, если бы не сохраняющиеся просадки по редким событиям, играть можно было бы с удовольствием, но так по ним получаются 29 и 31 кадр, что довольно-таки заметно.
SAM в этих условиях проявляет себя чуть лучше. 1 % редких событий подрастает до 36 кадров, минимальный фпс до 44 кадров, средний остается на том же уровне.
Metro: Exodus Enchanced Edition
Для RX 6650XT выбрано FullHD, настройки графики — высокие, эффекты трассировки лучей включены, но не задействованы для отражений. Производительность более чем достаточна, чтобы пройти игру с такими настройками. Повышать качество графики явно не стоит, но и переживать о нехватке производительности в более тяжелых сценах повода нет. Подключение SAM дает прирост в 2 кадра по каждому из показателей. Это не что-то существенное, но и проигнорировать изменения нельзя.
Для RX 6900XT задача традиционно выбрана посложнее. Полнокадровое QuadHD, настройки — ультра, эффекты трассировки лучей распространяются и на отражения. 6900XT столь же традиционно не считает это за какую-то проблему. Да, здесь также нет такого большой запаса кадров в секунду, чтобы можно было переключиться с «Ультра» на «Экстремальные» или поднять уровень трассировки, сохраняя приемлемую производительность. Но ведь можно включить SAM и получить уже довольно заметный прирост по всем четырем показателям!
Red Dead Redemption 2
Для RX 6650XT снова выставлено полнокадровое FullHD. Настройки графики установлены на штатный профиль «Сбалансированные», это что-то около 60 % от штатной линейки. Игра в первом акте тоже очень любит просаживать показатель 0,1 % редких событий, но здесь это не так заметно, как в Хогвартсе. В общем, играть можно с комфортом, хотя настройки (оставаясь в полном кадре) сильно не повысишь. Включение SAM никакого результата не приносит. Что-то из показателей выше на 1 кадр, что-то ниже на 1 кадр, но такой разброс можно оправдать погрешностью.
Для 6900XT установлено QuadHD, а настройки графики, за исключением сглаживания сдвинуты на самый максимум. В замере без SAM очевиден не большой, но все же достаточный запас по количеству кадров, чтобы как минимум улучшить качество картинки за счет сглаживания. А вот SAM опять не приносит результата: разброс в 1 кадр при таком исходном уровне производительности уж точно ничего не решает.
Resident Evil 4 Remake
Для теста на 6650XT снова выбрано полнокадровое FullHD, а настройки графики выставлены на штатный профиль «Максимальное качество». Эффекты трассировки лучей отключены. Но их можно было бы и включить, поскольку производительности более чем достаточно. Редкие события в районе 80–90 кадров и средний фпс под 130 — это большой запас для дальнейшего подбора настроек или даже для перехода к QuadHD.
SAM снова не дает существенного результата. Что-то из показателей выше на 1 кадр, что-то ниже на 3 кадра, но когда фпс улетает за сотню, все это становится простой погрешностью.
Для RX 6900XT установлено QuadHD. Настройки графики те же, однако трассировка лучей включена и выставлена на профиль «Обычная». Хотя производительность такова, что трассировку можно поднять на уровень выше. График показывает более чем достаточный запас для подбора настроек, или для перехода в 4К. И даже не факт, что в последнем случае придется что-то понижать.
SAM, с одной стороны, дает прирост в 4-5 кадров по сравнению со штатным режимом. А с другой — при таком уровне производительности эти 4-5 кадров тоже не играют никакой особой роли.
Выводы
SAM — это необходимая в современных реалиях технология. Когда видеокарты из среднего ценового сегмента могут нести на борту 12 и даже 16 гигабайт собственной памяти, а новые игры легко задействуют 5-6 гигабайт даже в FullHD на не самых высоких настройках, как-то странно заставлять видеокарту получать данные пакетами по 256 мегабайт, будто на дворе по-прежнему 2004 год.
Даже более того: в своей идее эта технология еще и отлично применима, поскольку поддерживается весьма впечатляющим списком актуального на сегодняшний день железа. Да и кто вообще откажется от фактически бесплатного прироста фпс для уже давно купленных и установленных комплектующих?
Но SAM — это еще и тот случай, когда идея немного расходится с практикой. То есть включить ее вы сможете, даже если у вас бюджетная сборка на плате с чипсетом B450 и Radeon RX 580. Но вот реальный выигрыш в играх может оказаться вовсе не таким, на какой вы рассчитывали.
Во-первых, SAM очевидно зависит от того, как конкретная игра работает с видеопамятью, и столь же очевидно, что далеко не везде вы можете заметить разницу. А кое-где эта разница может быть и со знаком минус. Во-вторых, то количество дополнительных кадров, которое вы сможете получить, зависит еще и от производительности самой видеокарты, количества памяти у нее на борту, разрешения экрана и настроек графики. Это RSR может давать линейный и пропорциональный прирост для любой карты, поскольку ее задача — апскейлить картинку из установленного исходного разрешения.
А вот SAM вмешивается в куда более фундаментальные процессы. Как итог — реальная эффективность технологии может быть очень и очень разной. Вы можете вовсе не получить какого-либо прироста, или даже получить серьезную просадку, если более активное использование видеопамяти приведет к ее переполнению.
Кстати, именно поэтому автор не рекомендовал бы рассчитывать на SAM владельцам бюджетных карт с 4 гигабайтами на борту. Вы-то как раз в первую очередь рискуете увидеть, что игра, которая на выбранных настройках без SAM стабильно шла, загружая не более 3.5 гигабайт, после включения этой технологии быстро забивает все 4 и начинает выдавать постоянные просадки.
SAM в ее нынешнем состоянии однозначно применима для карт из верхней границы среднего сегмента и для моделей из топового сегмента. Потому что у них достаточно памяти и загрузить все 12, 16 или 24 гигабайта будет довольно непросто. А еще эти ГПУ достаточно производительны, чтобы возможная потеря кадров в некоторых играх не стала проблемой. К тому же для них даже 5–10 % прироста могут иметь реальное значение, поскольку именно этих нескольких кадров может не хватать, чтобы выставить оптимальные настройки графики или оптимальное соотношение апскейла и трассировки лучей.
И хотя вывод из сегодняшних тестов получается не таким позитивным, каким он был в материале про RSR, нельзя сказать, что SAM полностью бесполезная и однозначно неприменимая технология. Требования игр к видеопамяти в любом случае будут только расти, а ее объемы на видеокартах увеличиваться.
И тут уж никуда не денешься: возможность использовать весь необходимый объем без промежуточных этапов рано или поздно станет повсеместным стандартом. И создателям игр придется эту возможность использовать, а не ориентироваться на однозначно устаревшее решение.
Это подтверждает и тот факт, что на сегодняшний день SAM — это не уникальное решение, в отличие от все той же RSR. Свои аналоги данной технологии есть и у Nvidia, и у Intel. А если за что-то в одно и то же время берутся все ключевые действующие лица рынка, впору говорить не об отдельной технологии с неясными перспективами, а о предстоящей смене подходов и стандартов. А соответствующие программно-аппаратные решения готовы уже сейчас.