Цены на разработку игр нынче высокие.
Главная новость недели — негативное решение регулятора CMA по сделке Microsoft с Activision Blizzard. Британский регулятор решил, что эта сделка серьезно повлияет на инновации в сфере облачных сервисов, и немного на конкуренцию, поэтому, чтобы не следить за действиями Microsoft, легче просто заблокировать сделку на территории страны. Окончательное решение было опубликовано пару дней назад, документ содержит в себе 418 страниц. Кстати, там очень много интересных деталей, которые проясняют важные моменты. Рекомендую ознакомиться с моей статьей на эту тему.
В конце документа говорится, что цены на игры значительно выросли. Нет, не на покупку игры, а на разработку ААА-проектов (точнее донатных живых сервисов). В огромном отчете регулятора говорится, что крупным издателям придется тратить много денег на релиз проектов типа GTA. Так, релиз крупного проекта может требовать вложений в размере 1 миллиарда долларов. Затраты буквально растут в геометрической прогрессии, несмотря на то, что само производство игр облегчается благодаря новым технологиям — парадокс. Представьте себе, но бюджет GTA - не такой уж и большой по современным меркам. ААА-проекты 2024 или 2025 года будут требовать 200 миллионов долларов минимум, а обычно больше.
На самом деле цифра 200 миллионов не удивляет. Например, та же Call of Duty превысила бюджет в 300 миллионов долларов, а следующая Grand Theft Auto будет стоить столько же (но это неточно). The Callisto Protocol обошлась в 162 миллиона долларов, а известная многими Cyberpunk 2077 в 316 миллионов долларов. Важно отметить, что это расходы только на разработку игры, а вот маркетинг это уже совершенно другая тема... Там крутятся миллиарды.
Согласно отчету CMA, одна крупная студия потратила на разработку целой франшизы примерно 660 миллионов долларов, а сверху еще столько же на маркетинг. Выходит, что общий бюджет нормальной ААА-игры типа GTA или Cyberpunk, или Call of Duty - миллиард. Примерно столько денег вам нужно, чтобы повторить успех этих проектов. Вы все еще хотите создать свою игру?
Так, например, всемирно успешная Genshin Impact обошлась разработчикам в 500 миллионов долларов. Всего лишь. Однако смотря на доходы — издатели и разработчики не должны беспокоиться об этом, поскольку обычно популярные проекты приносят в разы больше денег. Может, теперь создатели займутся работой и будут делать как надо, а не просто так, чтобы заработать деньги. А то провал может стоить больших затрат.
В документе CMA также написано, что Call of Duty настолько разрослась, что одной студией уже не обойтись. Одна студия буквально не успевает делать то количество контента, которое необходимо. Что ж, это объясняет мне, почему последние части шутера настолько провальны в плане обновлений и наполнения. Теперь, нужно иметь в арсенале примерно две ведущие студии. Это, как бы, например Treyarch совместно с Infinity Ward работают над одной игрой постоянно. Теперь, шутер, придется выпускать раз в несколько лет, а не ежегодно — иначе, это путь в никуда.
Главная новость недели — негативное решение регулятора CMA по сделке Microsoft с Activision Blizzard. Британский регулятор решил, что эта сделка серьезно повлияет на инновации в сфере облачных сервисов, и немного на конкуренцию, поэтому, чтобы не следить за действиями Microsoft, легче просто заблокировать сделку на территории страны. Окончательное решение было опубликовано пару дней назад, документ содержит в себе 418 страниц. Кстати, там очень много интересных деталей, которые проясняют важные моменты. Рекомендую ознакомиться с моей статьей на эту тему.
В конце документа говорится, что цены на игры значительно выросли. Нет, не на покупку игры, а на разработку ААА-проектов (точнее донатных живых сервисов). В огромном отчете регулятора говорится, что крупным издателям придется тратить много денег на релиз проектов типа GTA. Так, релиз крупного проекта может требовать вложений в размере 1 миллиарда долларов. Затраты буквально растут в геометрической прогрессии, несмотря на то, что само производство игр облегчается благодаря новым технологиям — парадокс. Представьте себе, но бюджет GTA - не такой уж и большой по современным меркам. ААА-проекты 2024 или 2025 года будут требовать 200 миллионов долларов минимум, а обычно больше.
На самом деле цифра 200 миллионов не удивляет. Например, та же Call of Duty превысила бюджет в 300 миллионов долларов, а следующая Grand Theft Auto будет стоить столько же (но это неточно). The Callisto Protocol обошлась в 162 миллиона долларов, а известная многими Cyberpunk 2077 в 316 миллионов долларов. Важно отметить, что это расходы только на разработку игры, а вот маркетинг это уже совершенно другая тема... Там крутятся миллиарды.
Согласно отчету CMA, одна крупная студия потратила на разработку целой франшизы примерно 660 миллионов долларов, а сверху еще столько же на маркетинг. Выходит, что общий бюджет нормальной ААА-игры типа GTA или Cyberpunk, или Call of Duty - миллиард. Примерно столько денег вам нужно, чтобы повторить успех этих проектов. Вы все еще хотите создать свою игру?
Так, например, всемирно успешная Genshin Impact обошлась разработчикам в 500 миллионов долларов. Всего лишь. Однако смотря на доходы — издатели и разработчики не должны беспокоиться об этом, поскольку обычно популярные проекты приносят в разы больше денег. Может, теперь создатели займутся работой и будут делать как надо, а не просто так, чтобы заработать деньги. А то провал может стоить больших затрат.
В документе CMA также написано, что Call of Duty настолько разрослась, что одной студией уже не обойтись. Одна студия буквально не успевает делать то количество контента, которое необходимо. Что ж, это объясняет мне, почему последние части шутера настолько провальны в плане обновлений и наполнения. Теперь, нужно иметь в арсенале примерно две ведущие студии. Это, как бы, например Treyarch совместно с Infinity Ward работают над одной игрой постоянно. Теперь, шутер, придется выпускать раз в несколько лет, а не ежегодно — иначе, это путь в никуда.