На днях один из пользователей DTF опубликовал "захваченный" им ролик геймплея игры "Смута" и рассказал о подробностях текущей версии. Якобы он случайно нашёл пре-альфа билд на купленном б/у ноутбуке. В чём большая часть общественности сильно усомнилась, считая что "утечка" скорее намеренная - разработчики мол хотят "прощупать почву", узнать мнение потенциальных игроков о перспективах проекта, а заодно попиариться.
Как бы то ни было, данная утечка - неплохой повод рассказать об игре на нашем портале. Ведь как это часто бывает на Gamer.ru, никто не озаботился репостнуть предыдущие новости о ней.
"Смута" разрабатывается студией Cyberia Nova, основанной ещё в 2015-м, и стала одним из первых проектов, получивших денежный грант от «Института развития интернета» (размером 260 млн. рублей). Учитывая, что до этого команда не выпустила ни одной игры, за 6 лет не обзавелась нормальным сайтом (собственно сайт Cyberia Nova и сейчас, скажем так, минималистичен), а из материалов по разработке "Смуты" нашли только питч-презентацию с концепт-артами средней паршивости, народ тут же заговорил о "распиле бабла". И опасения только усилились, когда сайт компании в определённый момент отключился.
Как бы то ни было, данная утечка - неплохой повод рассказать об игре на нашем портале. Ведь как это часто бывает на Gamer.ru, никто не озаботился репостнуть предыдущие новости о ней.
"Смута" разрабатывается студией Cyberia Nova, основанной ещё в 2015-м, и стала одним из первых проектов, получивших денежный грант от «Института развития интернета» (размером 260 млн. рублей). Учитывая, что до этого команда не выпустила ни одной игры, за 6 лет не обзавелась нормальным сайтом (собственно сайт Cyberia Nova и сейчас, скажем так, минималистичен), а из материалов по разработке "Смуты" нашли только питч-презентацию с концепт-артами средней паршивости, народ тут же заговорил о "распиле бабла". И опасения только усилились, когда сайт компании в определённый момент отключился.

Амбиции у ребят, конечно, были...

Однако вскоре разработчики вернулись в инфополе, заявив что игра делается, деньги зря не проедаются и вообще у них в команде множество профессионалов с опытом работы в российской игровой индустрии. А сайт отключен на профилактику и ребрендинг - компания меняет имя с Cyberia Limited (так она называлась ранее) на Cyberia Nova.
И, как оказалось, не соврали. Сайт студии вернулся, но уже на домене соответствующем новому имени. А кроме того появился и отдельный портал для игры, где стали публиковать новые материалы по проекту - описания, исторические справки, концепт-арты, модели персонажей. Качество последних хоть и не дотягивало до уровня ААА, но было уже вполне приличным.
И, как оказалось, не соврали. Сайт студии вернулся, но уже на домене соответствующем новому имени. А кроме того появился и отдельный портал для игры, где стали публиковать новые материалы по проекту - описания, исторические справки, концепт-арты, модели персонажей. Качество последних хоть и не дотягивало до уровня ААА, но было уже вполне приличным.

Из материалов сайта и интервью продюсера проекта Алексея Копцева стали выясняться новые подробности. Например, что сюжет игры не просто рассказывает о Смутном времени, но основан на романе Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Именно из книги были выбраны основные персонажи игры - князь Дмитрий Пожарский, его соратник Кузьма Минин, Лжедмитрий II, польский король Сигизмунд III, царь Михаил Федорович Романов. Протагонистом же игры оказывался князь Юрий Милославский, которому предстояло помочь Минину и Пожарскому собрать ополчение для борьбы с польскими захватчиками.

Также источником вдохновения была названа Ghost of Tsushima. Что уже было более логично и понятно, чем сравнения с Assassin's Creed и Ведьмаком из старой презентации.
Позднее, в январе, Алексей Копцев дал ещё одно интервью, на этот раз "Навигатору игрового мира". Рассказал, что начинал он в компании Alawar "специалистом по игровому пиару". Потом дорос до должности "исполнительного продюсера" и перебрался в Wargaming. И наконец, вернувшись в родной Новосибирск, основал студию Cyberia Ltd, которая в последствии стала Cyberia Nova.
За свои шесть лет до разработки "Смуты" студия занималась в основном работой на аутсорсе. Плюс делали разные сложные прототипы на Unity. Вроде как тоже для Wargaming.
Что касается самой "Смуты", то Алексей повторил уже известную информацию о книге-первоисточнике, о том что по геймплею разработчики ориентируются на Ghost of Tsushima. Добавил, что Смутное время – это крайне насыщенный, интересный и очень важный исторический период в истории не только России, но и вообще Европы в целом. А игр по нему до сих пор практически нет - так что вполне логичный выбор для псевдо-исторической Action-RPG.
Позднее, в январе, Алексей Копцев дал ещё одно интервью, на этот раз "Навигатору игрового мира". Рассказал, что начинал он в компании Alawar "специалистом по игровому пиару". Потом дорос до должности "исполнительного продюсера" и перебрался в Wargaming. И наконец, вернувшись в родной Новосибирск, основал студию Cyberia Ltd, которая в последствии стала Cyberia Nova.
За свои шесть лет до разработки "Смуты" студия занималась в основном работой на аутсорсе. Плюс делали разные сложные прототипы на Unity. Вроде как тоже для Wargaming.
Что касается самой "Смуты", то Алексей повторил уже известную информацию о книге-первоисточнике, о том что по геймплею разработчики ориентируются на Ghost of Tsushima. Добавил, что Смутное время – это крайне насыщенный, интересный и очень важный исторический период в истории не только России, но и вообще Европы в целом. А игр по нему до сих пор практически нет - так что вполне логичный выбор для псевдо-исторической Action-RPG.

С "псевдо-" частью по словам Копцева разработчики постараются не переусердствовать. У проекта имеется пять исторических консультантов. Никакой магии в игре не будет, разве что какой-нибудь квест про бабушку-знахарку с налётом мистицизма. Открытого мира, несмотря на разговоры о Ghost of Tsushima, тоже не планируется. Будут отдельные локации, между которыми можно будет перемещаться на манер старых Fallout или Arcanum. И точно также как в тех играх, во время перемещения можно натолкнуться на врагов или особые события, которые уже будут происходить в случайных локациях.
Что касается локаций заранее прописанных, то Алексей упомянул Москву, Нижний Новгород, Ярославль. Также сказал, что большие города вроде Москвы будут разделены на несколько районов.
Основными противниками в игре будут, разумеется, войска польских захватчиков. Но помимо них придётся сражаться и с обычными разбойниками, и с войсками различных отечественных фракций (впрочем, тут уже всё зависит от сюжетного выбора - кому объявите войну, а кого убедите миром присоединиться), и даже с дикими волками. В бой можно будет вступать в нескольких "амплуа". Если оденетесь бандитом - будете драться топором, с соответствующими приёмами. А в образе князя - будете драться дорогим оружием и даже иметь доступ к огнестрелу. Или вырядившись скоморохом можно метать бомбочки. Все навыки прокачиваются, но особо ветвистых древ прокачки Алексей в интервью попросил не ожидать. Сказал, что команда пока даже не решила, будет ли прокачка небоевых навыков вроде красноречия.
Кстати, разработка "Смуты" (препродакшн) началась летом 2020-го. На момент интервью над проектом работали 45 человек. А буквально за день до него был наконец закончен "вертикальный срез" проекта, демонстрирующий все основные механики. Проект делается на Unreal Engine 5, если что.
Что касается локаций заранее прописанных, то Алексей упомянул Москву, Нижний Новгород, Ярославль. Также сказал, что большие города вроде Москвы будут разделены на несколько районов.
Основными противниками в игре будут, разумеется, войска польских захватчиков. Но помимо них придётся сражаться и с обычными разбойниками, и с войсками различных отечественных фракций (впрочем, тут уже всё зависит от сюжетного выбора - кому объявите войну, а кого убедите миром присоединиться), и даже с дикими волками. В бой можно будет вступать в нескольких "амплуа". Если оденетесь бандитом - будете драться топором, с соответствующими приёмами. А в образе князя - будете драться дорогим оружием и даже иметь доступ к огнестрелу. Или вырядившись скоморохом можно метать бомбочки. Все навыки прокачиваются, но особо ветвистых древ прокачки Алексей в интервью попросил не ожидать. Сказал, что команда пока даже не решила, будет ли прокачка небоевых навыков вроде красноречия.
Кстати, разработка "Смуты" (препродакшн) началась летом 2020-го. На момент интервью над проектом работали 45 человек. А буквально за день до него был наконец закончен "вертикальный срез" проекта, демонстрирующий все основные механики. Проект делается на Unreal Engine 5, если что.

И это подводит нас к последней "утечке". В ней уже готовы несколько локаций, большая часть моделей персонажей, несколько квестов, боевая и стелс механики. В опубликованном видео, правда, интеллекта врагов, что в бою, что в патруле, особо незаметно. Да и вообще, бой всего один и стелс-эпизод довольно короткий. Большую же часть хронометража занимают кат-сцены с "черновой" анимацией и диалоги озвученные профессиональными программистами.
Тем не менее для пре-альфы выглядит вполне неплохо. Не Ведьмак, и не Assassin's Creed, но есть все шансы на то, что "Смута" станет крепким середнячком и достойным дебютом для студии.
Тем не менее для пре-альфы выглядит вполне неплохо. Не Ведьмак, и не Assassin's Creed, но есть все шансы на то, что "Смута" станет крепким середнячком и достойным дебютом для студии.